ЧАСТИЧНОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ КОПИРОВАНИЕ РАЗРЕШАЕТСЯ ТОЛЬКО С ПИСЬМЕННОГО РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРА С УКАЗАНИЕМ ССЫЛКИ НА САЙТ И АВТОРА. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ НАРУШИТЕЛИ МОГУТ БЫТЬ ПРИВЛЕЧЕНЫ К УГОЛОВНОЙ И АДМИНИСТРАТИВНОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА НАРУШЕНИЕ АВТОРСКИХ И СМЕЖНЫХ ПРАВ.
ЧАСТЬ 2.Раздел VII.Глава 19. Статья 146. Нарушение авторских и смежных прав УК РФ

Начало и знакомство с Карлом
Перед началом дела, можете осмотреть слот Нэнси :  откройте и посмотрите законченные дела,  почитайте мангу – юрэй которую мы покупали в игре «Тень у Воды». Если же вы сразу готовы начать играть, то просто откройте папку материалы дела. На протяжение всей игры мы будем играть на уровне младшего детектива т.к. нам могут пригодится подсказки людей. Посмотрим видео ролик который нам предоставляется перед началом игры. Видим Германию много лет назад… Девушка, бежит от монстра. Но увы не успевает попасть в замок и монстр её утаскивает.  Подходим к воротам и справа нажимаем на звонок. Встречаем мальчика, Лукаса. Он не соглашается нас впустить пока мы не выполним его задание. Что ж… Нам надо найти двух одинаковых монстров. Вот решение для тех кто не может:

.|.

http://uploads.ru/t/h/0/E/h0E3J.png

Отдаём ему решение, и он говорит что теперь нужно решить вторую загадку…  Но приходит Карл и спасает нас от него, ну и конечно же впускает. Открываются ворота и мы проходим во внутренний двор замка. Идём  в двери с табличкой «Вurg Finster». Мы оказываемся в роскошной гостиной. Поворачиваем на второй этаж и поднимаемся по лестнице, но нам позвонит Нэд и мы сразу же ответим на звонок. Хмм… Видимо они поссорились  и суть ссоры в том что Нэнси постоянно расследует загадки, но ведь это её работа. В общем, разговор был не из лучших.  Доходим до второго этажа поворачиваем направо. У нас есть два прохода, выбираем левый и идем до двери с табличкой «Нэнси Дрю». Это наша комната. Сказка! Подходим к столу, смотрим на телефон. За всю игру мы сможем позвонить Маркусу, Нэду и Джо. Отходим от стола, подходи к прикроватной тумбочке и берём словарь. Можете подойти к шкафу, там будут хранится все ваши покупки.  Больше в комнате нам делать нечего, поэтому можете выйти.  Идите туда откуда вы пришли, и выбирайте второй коридор справа (там же где был и коридор ведущий в комнату Нэнси)

.|.

http://uploads.ru/t/7/6/N/76NrJ.png

Идите по коридору, можете почитать книгу которая лежит на столике. Идите к двери, это кабинет Карла.  Похоже мы зашли не в самый подходящий момент. Карл ИГРАЕТ в куколки. Ну да ладно, мы видели типов и похуже.  Поговорите с ним на все темы, узнаём что Маркус хочет сохранить дух Баварии и поэтому заставляет носить людей такие костюмы.  Карл предложит нам сыграть с ним в его игру «Рейд». Честно говоря, вы можете сыграть сейчас или же потом. Но я поиграю сейчас. Кстати, если же вы будете часто играть с ним, то получите звездочку в титул! Суть игры в том, что надо подобрать лучшую стратегию и лучшего персонажа. Выбирайте уровень сложности, советую легкий.  Мы играем зелёными фишками.

Игра «Рейд»
Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:
— Красный цвет: дуэль с использованием силы;
— Синий цвет: дуэль с использованием магии;
— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек. Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:
— Красный цвет — «Сила»
— Синий цвет – «Магия»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»
Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди.
Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества? После окончания игры выберите вариант ответа.

Если вы выберите вариант «Мне понравилось!» , то вам дадут 4 монетки. Осмотри кабинет Карла. Слева от его стола есть шкафчик, подойдите к нему и попробуйте открыть. Нужен ключ! Посмотрите на картину соловья, интересно. Развернитесь и подойдите к стенке там где лежали карточки из игры «Рейд». Упс! Мы их уронили, теперь нам нельзя выйти пока мы не наведём тут порядок:

.|.

http://uploads.ru/t/s/J/x/sJxPU.png

Поднимаем записку которая упала. Её нужно перевести. Достаньте словарь и примените его к записке.  Там написано «Нет, у тебя нет выбора. Следуй данным указаниям, иначе пожалеешь» . Это было адресовано Карлу от Маркуса. Интересно, каким указаниям? Можете подойти к Карлу и поговорить с ним. Он скажет что хочет отправить свою игру на рассмотрение, и ему нужна наша помощь.  Нас похвалят и скажут что мы лучший игрок в «Рейд», и ещё мы должны помочь ему создать идеально персонажа. Тут уже действует ваша фантазия, выбирайте вариант ответа. Если же вы будете помогать ему с созданием персонажей, то вам дадут звезду в титул! Выходим их кабинета и нам снова звонят. На этот раз это Френк и Джо. Они спрашивают что же мы такого сделали с Недом? Позвоним им попозже с телефона в нашей комнате,  а сейчас идём знакомиться с персонажами. Выйдите в центр зала и идите прямо в деревянной двери. Войдите в неё и поверните направо. Знакомьтесь, это – Рената .  Она любит рассказывать разные истории, а ещё любит поесть сладенькое (торт), после него она сразу же засыпает.  Говорим с ней, и узнаём что не только мы ищем монстра, но и монстр ищет нас! Она расскажет нас историю, про как девочку забрал монстр, когда та пошла в лес за своим унесённым ветром шарфом. После разговора с Ренатой, повернёмся и пойдём в другой конец этого зала, посмотрите на газету «Глашатай». Выходим из зала и идём в гостиную.  На столике возле двери ( на втором этаже.  После того как вы вышли в гостиную) сияет что то. Это монетка! Возьмите и собирайте их по всему замку если увидит (за это получите звание «Зоркие глаза»). Познакомьтесь с мальчиком по имени Лукас, это именно он не хотел впускать нас в замок!
Игра «Монстр»
Игра состоит из двух раундов. В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас – Фермером. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Здесь я дам вам совет: ставьте монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров! Позже Вы поймете, почему я это пишу. Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. НО! Наш оппонент видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром! После того, как всех переместим, наш соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили. Теперь, надеюсь, Вы понимаете, что, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор нашего соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет! Кстати, если Лукас (наш соперник) при выборе монстра указывает на свою корову, то она погибает и его очки, о которых я расскажу немного ниже, понизятся на один пункт. Также хочу посоветовать следующую вещь: перемещаем коров на свободные клетки рядом с другим монстром. Таким образом, будем следовать принципу, описанному выше (больше коров, сложнее выбор). А еще стараемся не перемещать нашего монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается.

Если же мы выиграем, то он даст нам 9 карт на выбор (выбрать можно только 3 карты!) Поговорим с ним на все темы. Ахах… Опять Лукас за всё!) Узнаём что в замке есть тайные ходы, и Лукас знает о них! После окончания разговора идём в право,  в ларёк Ани. Аня – смотрительница, её здесь все любят, и она хочет стать бургомистром (недолюбливает Карла). Поговорим, и начнём осматривать ларёк. Подойдите к «макету» монстра, и нажимайте снизу на все кнопочки (ради интереса), почитайте книгу «Монстры», отойдите слегка и подойдите к книжной полке, почитайте книгу « Злодеи братьев Гримм». Поднимитесь в свою комнату и позвоните Маркусу Бем. Не успеем мы выйти из ларька, как нам позвонит Маркус. Поднимаемся и звоним ему, конечно это не то к чему мы привыкли, но лучше использовать такой телефон, чем вообще быть без него. После небольшого диалога к нам в дверь кто то постучится… ОПА! Это Карл, и он сообщит не очень хорошую новость. Монстр был на территории замка! Выйдем во двор с Карлом и увидим что бочка горит, и нам говорят что это уже совсем серьезно. Но мы же такие смелые и отважные!) Поворачиваемся нажимаем на ведро и ждём пока оно наполнится водой, после этого хватаем его и выливаем на огонь. Заметим в двери какую то колючку.
Двор
Осмотрим двор замка. Становимся так, как в от раз когда мы входили в замок… Подойдём к двери которая установлена чуть ниже всех остальных… Заметим листочек с нотами. Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются. Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз. Вынимаем из ведра две монеты. Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет. Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать. Идём в замок и осматриваем гостиную. Нам позвонит Маркус.

Замок
Осматриваем гостиную, подходим к столику который расположен между двумя диванами. Берём штучку, она нам пригодится (не знаю как её ещё назвать), читаем книжку братьев Гримм. Идём в лавочку Ани и смотрим на открытки, потом обращаем своё внимание на 4 штуки часов (осматриваем каждые), также увидим книгу по стеклодувному мастерству и увидим вот такую вот бумажку:

Разговариваем с Аней, обо всё о чём только можно. Поворачиваемся и смотрим на то что можно купить. В данном случае это торт. Покупаем:

.|.

http://uploads.ru/t/G/7/L/G7LAk.png

Выходим из лавочки с той стороны, где находится футболка с монстром. Идём прямо, потом поворачиваем направо и видим стеклодувный цех, подходим и пытаемся открыть, но ничего не выходит. Возвращаемся для того что бы поговорить с Лукасом, узнаём что если накормить Ренату сладеньким, то она уснёт!) Вот поэтому мы и купили тортик. Идём с вою комнату, поднимаемся и слышим что нам опять звонят. Это Нэд. Идём в свою комнату, открываем дверь и… БАЦ! На нас падает ведро с водой. Мы мокрые. Подходим к кровати и видим красивое платье (кто же его оставил?), переодеваемся в него и идём звонить Нэду. Спускаемся к Лукасу и спршиваем, он ли это подстроил розыгрыш с ведром. Идём к Карлу, задаём ему все вопросы. Узнаём что Аня хочет, что бы Рената уехала. Помогаем ему с персонажем. Ещё он даст нам ключ от котельной. Идём к Ренате для того что бы поговорить, но нам это сделать не получится т.к. Рената расстроена из-за того что мы одели платье. Идём к себе в комнату что бы переодеться, но видим что наша одежда разорвана! Вот незадача. Идём к двери и разворачиваемся, видим на полу какую то бумагу, берём с собой. Идём к Ренате и рассказываем что произошло, говорим на все возможные темы. Даём ей тортик иона засыпает. Лезем к ней в сумку. Очередная задачка, нам нужно расставить предметы так что бы не разбудить её и добраться до шкатулки:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз. При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «\»). Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом. Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Синее мыло (возможно, это и не мыло) кладем лежа на подарок.

.|.

http://uploads.ru/t/H/R/K/HRKtq.png

Ура, мы открыли сумку, читаем книгу (берём листочек) и  снова загадка.

Сразу предупреждаю Вас, что данная загадка каждый раз другая и код всегда разный. Для того, чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Итак, этот набор цветных кружков является постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается. Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка. Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана). Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом. Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию. Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку! Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек. Да, кстати, если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации. У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!

Откроется шкатулка и мы увидим план монстра. Рената следит за ним? Выйдем из столовой и ещё раз зайдём что бы допросить бабулю. Помните тот цех от которого Карл дал нам ключ? Расскажу как пройти туда от двери столовой. Сделайте 2 шага вперёд, поверните налево и идите прямо и встаньте посередине зала, поверните направо и идите там дверь. Открываем её ключом и оказываемся в стеклодувном цехе. Когда вы будете посередине цеха, повернитесь и подойдите у вёдрам. В правом ведре выпрыгнет змея,  а в левом ничего кроме песка. Подойдите к столу, возьмите щипцы, они нам пригодятся. Развернитесь и закройте дверцу которая находится слева, только не открывайте двери,  пока не прикроете одну из них, а то конец игры! Открываем правую дверцу и щипцами нажимаем на рычаг. Это рычаг для того что бы пройти в тайных ход. Проходим в него и оказываемся в темнице. Посмотрите, у двери лежит листочек и в углу написаны какие то буквы. Проходим влево в притык к стене, и видим отверстия (туда можно что то вставить), также обратите внимание на люк. В общем то всё, больше нам тут делать нечего. Идём в цех и подходим к столу с точилкой. Внизу есть розетка, включаем провод и всё должно работать. Идём во двор, подходим к лестнице и на лестнице есть ножницы. Берём их и идём точить в цех. Применяем их на точилку, ура острые!

Лес
Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле. Здесь находится вход в лес. Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник. Тоже может послужить ориентиром. Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо. Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево. Идем направо и видим на земле небольшой камень. Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону). Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо. Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет. Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли.
Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которая есть у нас в инвентаре. Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо. Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. С помощью ножниц срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой. Берем фонарь из палатки, в левой части экрана. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками. Кладем ее к себе в инвентарь. Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, расположенную под папоротником впереди нас.
Выходим из леса. Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево. Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку. Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).

Коробочка со стёклами

Идём на второй этаж и подходим к столику на котором стоит наша коробочка со стеклышками, нужно сделать так как показано на картинке (которая нам дана). Проще говоря расположите их правильно. Вот решение:

Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка. Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов. Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана. Копию создаем в пустом поле, в левой части экрана.
Решение:
Младший детектив
1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин
2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий
3. Устанавливаем темно-зеленое стекло
4. Устанавливаем красное стекло
5. Устанавливаем светло-зеленое стекло
Промежуточный вид:

.|.

http://uploads.ru/t/0/C/Y/0CYVb.png

6. Устанавливаем желтое стекло
7. Устанавливаем синее стекло
8. Устанавливаем оранжевое стекло
9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка

.|.

http://uploads.ru/t/W/5/h/W5hyd.png

Отлично, достаём оттуда ротор и направляемся к Карлу. Поговорим на все темы (если можно) предлагаем помощь в создании персонажа.

Идём к Лукасу. Он просит нас обезвредить Карла (Лукас хочет подстроить розыгрыш) говорим что согласны. Идём к Карлу, опять помогаем ему с персонажем и просим оставаться в кабинете. Направляемся к Лукасу и он спрашивает, не хотим ли мы поиграть в Монстра. Отвечайте что не хотите, ну если же вы хотите, то поиграйте конечно!) Потом говорим что мы «обезвредили» Карла из кабинета. Лукас уходит и мы замечаем на полу письмо от отца. Нам нужно расшифровать текст менять местами буквы только по вертикали! Вот решение:

.|.

http://uploads.ru/t/k/d/f/kdfKQ.png

По всему замку разбросаны ноты. Их нужно найти:

1.Идём по тому же поту, по которому мы шли в начале игры, делаем два шага вперёд, и смотрим на картину девушки. Первая нота.
2.Идите по коридору Карла. Помните в начале игры мы читали книгу которая                лежит на столике? Там вторая нота.
3.Идём в стеклодувный цех, и открываем плавильную печь. Наша нота А
4.Движемся во двор замка. Так.. Помните где находили колючку? Подойдите к той двери и Нэнси увидит следующую ноту.
5.И последняя нота находится возле звонка, который расположен возле входа в замок.

Все ноты найдены! Давайте-ка вспомним наш листочек с нотами. Идите к той двери которая расположена ниже всех остальных и на лестнице ещё раз посмотрите на бумажку ещё раз. Ели же вам понятно, давайте направимся к глокеншпилю. Идём в гостиную и подходим к настенным часа с левой стороны. Нам нужно сыграть в правильном порядке.
(Слева направо): 5, 2, 7, 5, 6. Либо можете воспользоваться скриншотом ниже:

.|.

http://uploads.ru/t/f/d/j/fdjWs.png

Если же вы сделали всё правильно, то заиграет музыка и откроется комната охраны. Пройдём туда и сядем за стул. Итак, обратите внимание на фотографию Лукаса, милаш!) На микрофоне монетка ;) Осмотрите телефон, кажется здесь можно подключить свой телефон для сигнала тревоги, заострите своё внимание на буклетике который чуть выше телефона, пролистайте его. Справа ей подставка, осмотрите её. По середине есть система питания, но оно отключено. Не забудьте перевести все записи словарём! Кстати, если на телефоне нажать красные кнопочки, то можно поднять тревогу и Карл и Аней уйдут со своих мест. Но это пока не нужно. Поместите свой телефон в отверстие телефона что бы подключиться к системе уведомлений об опасности. Ждите пока загорится красная кнопочка. Всё!) Вы подключены. Осмотрите стол и вставьте в круглую панель круглый ключ (Control Key). Поверните его, и загорится зеленая лампочка. Откройте серую панель перед вами. Там загорятся разноцветные лампочки. Нужно сделать так, чтобы они все стали зелеными.
Для младшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 9 и 15.
Посмотрите видео на камерах. Опа, замечаем что в ларьке Ани, Рената что то делает. Нужно будет проверить, что. Кстати, если же вы в правом экране нажмёте на кнопку 13, то увидите как Карл опять играет в свою аватары. А если же вы будете постоянно смотреть за камерами, то получите звезду в титул. Идём в ларёк и подходим к вторым часам (считаем слева направо). Часы, как часы. Ничего особенного. Чуть чуть отходим от них и замечаем синий листок. Там вырезаны какие то дырочки. Идём к Карлу на второй этаж и подходим к книге которая находится в коридоре «История замка Финстер». Прикладываем к ней листок и видим что получается. Идём к часам и нам позвонят. На территории замка был замечен МОНСТР! ААА! Заходим в комнату охраны и видим что во дворе кто то есть.  Идём быстрее во двор и замечаем его. Идите за ним. Мы попали в ловушку! Чёрт. Итак, развернитесь и подойдите к панели которая расположена справа от вас. Чёть выше её, возьмите ключи.  Нужно протащить доску в нижний правый угол, под замком. Горизонтальные доски перемещаются только горизонтально, а вертикальные – вертикально.
Решение для синей доски выглядит так:

.|.

http://uploads.ru/t/Y/o/n/Yonxz.png

Для зелёной так:

.|.

http://uploads.ru/t/k/u/h/kuhMO.png

Для красной так:

.|.

http://uploads.ru/t/S/q/J/SqJsI.png

Ворота открылись. Посмотрите, на решётке есть какая то тряпочка! Видимо монстр порвал от своей одежды. Идём в ларёк. Если Аня на месте, то идите в комнату охраны и включите кнопки «Аня» и «Карл» на телефоне (они должны загореться красным цветом). Идём к Ане, заходим за прилавок, и осмотрите книгу. Также осмотрите шкафчик который закрыт. Идём в кабинет Карла и походим к картине с соловьём, забираем ключ и подходим к столу. Открываем его найденным ключом, и смотрим то что у него есть. Под коробочкой с ручками, возьмите ключ от ларька Ани. Видимо он открывает закрытый шкафчик. Ещё осмотрите папку которая находится под кодом. Если Карл вас заметит, то спускайтесь вниз и снова включайте тревогу. Почитайте письмо. Идём в ларёк, и открываем закрытый шкаф. Смотрим письма распечатанные Аней. Они от Маркуса. Ещё возьмите небольшой ключик, что бы завести часы. Примените к часам ключ и выставите на них 7 часов 20 минут, вращая стрелки (секундная станет сама). Возьмите из открывшейся ниши еще один ротор для печатной машинки. Идите в комнату охраны. Вставляем все 2 ротора которые мы находили ранее. Нужно расшифровать сообщение, которое вы нашли на листочке в книге. Но сначала нужно задать машине правильный код. Осмотрите небесные тела на листочке. Кодом являются первые буквы их немецких названий. Посмотреть их можно в блокноте Нэнси или в газете в столовой. Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Потом просто вводите текст сообщения с листочка и получите расшифрованное сообщение:

.|.

http://uploads.ru/t/p/W/t/pWt3g.png

Ежедневник Карла восемь, два, шесть, один. Внутри секреты.

Снова нажмите на кнопки тревоги на телефонном аппарате слева и идите в кабинет Карла. Откройте стол ключом, достаньте папку и введите на ней код 8261. Осмотрите ежедневник, и запишите слова, написанные цветными чернилами. Также в ежедневнике идет упоминание о книгах братьев Гримм. Подойдите к книжной полке, на которой стоят карты, и снова разверните книгу об игре Raid. Смотрите на строку описания персонажей (Based of Grimm character – Основано на персонажах братьев Гримм) и ищите в ней слова, аналогичные словам в ежедневнике Карла. В ежедневнике под цифрой 1 была запись Sea Hare, такая запись есть в описании карточного персонажа в виде зайца. Строка была написана синими чернилами, значит смотрим показатель Magic у этого персонажа, он равен 5. Это первое число кода от сейфа. Также проделываем с остальными (порядок цифр кода в ежедневнике, написан в разброс, ниже они идут по порядку):
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника в шляпе, показатель мудрость (оранжевый), цифра 13.
3 – Gold Children, карта охотника (Gold Hunter), показатель сила (красный), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта с зеркалом (предпоследняя), показатель магия (синий), цифра 11.
5 – The Donkey, карта с ослом в короне, показатель здоровье (зеленый), цифра 9.

Идём к сейфу который мы с вами замечали раньше при осмотре кабинета. Справа дверцы найдите панель. Там нужно ввести код. После каждого числа нажимайте Enter, например: 13 – Enter, 15- Enter и т.д. Код:
5 – 13 – 15 – 11 – 9.
Если вы правильно ввели код, то откроется шкаф и мы увидим множество бумаг, но также там будет лежать досье на Аню. Читаем и  не забываем переводить. Быстро идём  в свою комнату и звоним по самому нижнему номеру «Персонал замка». Но нам к сожалению информацию не дают. Звоним нашему дорогому Маркусу, и разговариваем на все темы, рассказываем о письмах в ящике Ани,  и не забудьте поговорить про персонал! Он скажет что разберётся с ними. Звоним персоналу, говорим на ВСЕ темы и идём к Ане. Тоже разговариваем на все темы, и идём в комнатку охраны. Смотрим что Аня уходит с территории замка. Куда же?

Итак, идём во двор и попытаемся догнать Аню… Но увы, нас остановит телефонный звонок от системы безопасности. На территории замка обнаружен монстр!

Идём в комнату охраны и смотрим на мониторы, замечаем что в данный момент монстр находится в котельной. Идём туда самым коротким путем, через лавочку Ани. Заходим в котельную и видим что ведро с песком упало и рассыпалось. Идём по следам и возвращаемся обратно в коридор. Идём прямо и сталкиваемся с монстром. Это Лукас! Аа… Нет. Подождите, не он. Смотрите, монстр в окне! Идём в офис Карла и говорим с ним на все темы. Помогаем с персонажем.

Выходим во внутренний двор и подходим к колодцу. Прикрепляем фонарь к крюку, к которому мы привязывали ведро. Фонарь начинает опускаться, но внезапно останавливается на какой-то плите, состоящей из шестиугольников. Щелкаем по этой плите, чтобы спуститься вниз.

В  отверстие, в центре этой плиты, автоматически попадает шестиугольная пластина с изображениями, найденная в лесу.
Наша задача добиться того, чтобы в местах соприкосновения граней шестиугольников, рисунки на них были идентичны.
Вот решениие:

.|.

http://uploads.ru/t/E/B/y/EByx6.png

Как этого добиться? Во-первых, при уровне сложности «Младший детектив», который мы сейчас и рассматриваем, левый верхний шестиугольник, отмеченный на скриншоте выше, является стационарным (неподвижным). С ним мы ничего поделать не можем, и он выступает в качестве упрощения решения головоломки. На уровне сложности «Старший детектив» неподвижным является шестиугольник в центре изображения. Таким образом, ответы на обоих уровнях сложности одинаковы, но прийти к ним нужно будет различными путями. Зато мы можем вращать и менять местами все остальные шестиугольники. Для того, чтобы вращать любой шестиугольник, наводим курсор мыши на его край так, чтобы он (курсор) принял вид изогнутой стрелки. Щелкаем левой кнопкой мыши и шестиугольник вращается. Шестиугольник можно вращать как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки. Для того, чтобы поменять местами шестиугольник с другим шестиугольником, нужно сначала его захватить, а потом применить на второй шестиугольник. Для этого наводим курсор мыши на центр первого шестиугольника и он (курсор) принимает вид «ладони». Дальше, думаю, все понятно.

Итак, нумеруем позиции, которые занимают шестиугольники (подчеркну – позиции, а не шестиугольники) так, как показано на скриншоте:

Проделываем следующие действия:
1. Меняем местами «1» и «5»
2. Вращаем «1» 3 раза по часовой стрелке
3. Меняем местами «4» и «2»
4. Вращаем «2» один раз по часовой стрелке
5. Меняем местами «5» и «6»
6. Вращаем «3» 2 раза против часовой стрелки
7. Вращаем «5» два раза по часовой стрелке
8. Вращаем «6» один раз по часовой стрелке
9. Вращаем «4» три раза по часовой стрелке
Внимание! Комбинации, предоставленные в данном прохождении, могут Вам не подойти. Расположение плиток выбирается рандомно, я привела всего лишь пример!

Коридоры
Сразу же предлагаю Вашему вниманию карту подземелья. Эту карту мы найдем в подземелье немного позже.

Спускаемся в подземные коридоры и идем вперед до голубой стены, внизу которой разбросаны доски. Поворачиваем налево и идем до упора вперед. Среди газет в дальнем углу коридора находим монету. Читаем газету под названием «Castle Cryer», лежащую в правом нижнем углу экрана. Обращаем внимание на табличку в левом нижнем углу страницы. Здесь переведены некоторые слова на немецкий язык. Запоминаем следующие слова:

Knight (Рыцарь) – Ritter
Dragon (Дракон) – Drache
Unicorn (Единорог) – Einhorm
Castle (Замок) – Burg

Кладем газету на место и читаем другую газету, которая находится в кипе газет, в левой части экрана. В правом нижнем углу страницы находится перевод других слов. Запоминаем следующие слова:

Mouse (Мышь) – Maus
Bat (Летучая мышь) – Fledermaus

Разворачиваемся на 180 градусов и идем вперед, пока  не упремся о синюю стену, на которой висит череп животного. Здесь можно пойти либо налево, либо направо. Поворачиваем налево и идем по коридору до тех пор, пока не увидим в левой его части груду из трех больших и трех маленьких камней. На камнях находим еще одну вырванную страницу (№ 11) с двумя буквами – «M» и «E». На изображении этой страницы мы видим лагерь, который был нами найден в лесу.

Кладем страницу в инвентарь и продолжаем двигаться по коридору вперед. Сделав четыре шага, на стене, с правой от нас стороны, замечаем металлическую панель. Осматриваем ее и видим, что на ней размещены две замочные скважины, т. е. нам необходимо раздобыть сразу два ключа. Не волнуйтесь, искать их нам не надо. Ключ от выдвижного ящика в офисе Карла применяем на левую замочную скважина, а ключ от выдвижного ящика в магазинесувениров — на правую замочную скважину. Достаем пасхальное яйцо. Это – одна изнаград игры.

Идем вперед, пока на стене с левой стороны не увидим щит. Проходим мимо щита и делаем еще два шага вперед. Смотрим налево и видим ступенчатую лестницу. Подниматься по ней нам пока еще рановато, поскольку мы тем самым покинем темницу.

Поскольку для того, чтобы увидеть эту лестницу, мы поворачивались налево, то сейчас поворачиваемся один раз направо. Делаем два шага вперед и обращаем внимание на груду из пяти камней, упирающихся о левую стену коридора. Отсюда можно пойти вперед, либо направо. Сворачиваем направо, поскольку если пойти вперед, то окажемся в тупике.

Итак, после поворота направо делаем шаг вперед и смотрим в левую сторону. Впереди стена, а под нею валяется несколько досок. Подходим к стене и осматриваем доски. Берем красный шарф с изображениями слонов. Разворачиваемся на 180 градусов, делаем шаг вперед, и сворачиваем налево.

Шагаем вперед на четыре экрана и впереди видим еще одну груду камней. Сейчас можно сделать шаг вперед, а можно – повернуть направо. Поворачиваем направо и обращаем внимание на красную коробку, прикрепленную к левой стене коридора.
Подходим к этой коробке и достаем из нее кодовое послание, на котором изображены следующие объекты: летучая мышь, замок и рыцарь.

Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед и смотрим направо. Мы возвратились назад в коридор с грудой камней в углу, которые мы только что видели. Идем на две локации вперед и видим на правой стене цепи.
Делаем шаг вперед, чтобы встать с левой стороны от цепей. Отсюда можно пойти либо вперед, либо свернуть налево. Сначала поворачиваем налево и видим перед собой изображение дерева (на стене). Смотрим налево и обращаем внимание на бочку, стоящую около стены. Подходим к этой бочке и открываем ее с помощью рычага (prybar), который мы нашли в котельной. Внутри бочки находим кусок ткани. Такой же клочок ткани мы обнаружили на воротах, преграждающих въезд на территорию замка. Значит, здесь начинается «маскарад», но самый главный вопрос по-прежнему не решен: кто является главным действующим лицом маскарада? Выходим из приближения и подбираем монету в правой нижней части стены, рядом с грибом.

Разворачиваемся и движемся вперед до тех пор, пока перед нами не будет белая дверь с красной ручкой. Открываем дверь и выходим в лес.

Лес

Отсюда движемся налево, затем – направо и – еще раз направо. Впереди виден знакомый нам лагерь с палаткой. Подходим к огромному валуну, стоящему рядом с палаткой, и слушаем комментарии Нэнси. Смотрим на землю у подножия этого валуна.
Нам нужно раскопать, что то. Слевой стороны по середины начинаем копать лопаткой которую мы нашли в котельной. Мы нашли старое ожерелье дочери барона.

Теперь нам нужно возвратиться к белой двери, ведущей в подземные коридоры. Оборачиваемся и идем так: налево, налево, налево, вперед. Открываем дверь и заходим внутрь.

Подземные коридоры

Идем вперед до тех пор, пока с правой стороны не будет изображение дерева. Поворачиваем налево и подходим к цепям, висящим на стене. Сворачиваем налево и идем вперед до тех пор, пока на правой стене не увидим красную коробку, в которой мы нашли второе закодированное послание. Подходим к коробке так, чтобы она была расположена с правой от нас стороны, и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не окажемся перед альковом, в котором находится большой круглый камень
Осматриваем этот камень и находим под ним карту.

Выходим из приближения и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не увидим впереди ступенчатую лестницу. Обращаем внимание на красную стрелку, указывающую вверх, которая изображена на правой стене. Поднимаемся по лестнице и через камин попадаем в нашу комнату.
Дешифровка кодового сообщения (летучая мышь, замок, рыцарь)

Открываем металлическую крышку, в правой части стола. Щелкаем по табличке «Krolmeister», чтобы увеличить панель декодера. В правом верхнем углу экрана находится найденное в подземелье послание. Вспоминаем перевод слов, который мы нашли в газете в подземных коридорах: летучая мышь – «Fledermaus», замок – «Burg» и рыцарь – «Ritter». Печатаем текст, и получаем это: №Дочь Фрайхера – первый шаг»
Теперь необходимо найти что-то, что связано с дочерью барона. Идем к портрету, расположенному в конце балкона, ведущего в нашу комнату. Смотрим на него, и Нэнси замечает, что на ней такой же амулет, как и у нас. Имеется в виду амулет, найденный нами в лесу. Обязательно переводим табличку, с правой стороны от портрета, если не делалиэтого ранее.

Идем в магазин сувениров. Осматриваем открытки, расположенные с левой стороны от маленького домика с закусками. В нем мы покупали пирог для Ренаты. Берем в руки открытку, на которой изображена дочь барона, и видим на ней точно такой же амулет.
Покупаем открытку! Беседуем с Аней на все темы. Открываем инвентарь и изучаем купленную открытку с изображением дочери барона. Снимаем ценник с правого нижнего угла открытки и находим две буквы – «E» и «N».

Для того, чтобы убедить Карла в существовании реального монстра, необходимо его (монстра) сфотографировать. Открываем инвентарь и щелкаем по карте, найденной в сумке Ренаты. Слушаем комментарии Нэнси. Обращаем внимание на символ на карте, которым обозначаются те места, где Рената видела монстра — зеленый кружочек, внутри которого изображен черным цветом монстр. Можете пройтись самостоятельно по всем местам, а можете последовать дальнейшей инструкции. Давайте по пути в лес, где мы сможем сфотографировать монстра, опробуем найденный амулет. Направляемся в котельную. Перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом так, чтобы он закрывал нас от жара печи. Открываем дверь и применяем ножницы на красный рычаг. В общем, осуществляем действия, которые мы делали ранее для того, чтобы попасть в подземелье.
Подземелье

Идем в тайный проход и оказываемся в подземелье. Шагаем вперед до тех пор, пока не упремся в знакомую нам стену с круглой плитой. Применяем найденный амулет на эту плиту и поворачиваем ее против часовой стрелки. Открывается тайный проход в стене. Стоит отметить, что если повернуть плиту с ожерельем по часовой стрелке, то откроется люк, расположенный на полу. Но в него Нэнси лезть сначала откажется, но, если Вы все-таки еще раз прикажете ей это сделать, то она свалится в люк, и игра будет завершена. В общем, люк нам открывать пока рановато, поэтому, повторюсь, поворачиваем плиту с амулетом против часовой стрелки.

Подземные коридоры

Идем в этот проход. Шагаем вперед и поворачиваем налево. Направляемся вперед до тех пор, пока у левой стены не увидим груду камней. Сворачиваем направо и бежим по коридору вперед. Останавливаемся в том месте, где на правой стене будут видны цепи. Подходим к цепям и поворачиваем налево. Впереди видим изображение дерева. От дерева идем в правую сторону и выходим в лес.

Лес
Отсюда двигаемся по такому маршруту: налево, направо, налево, направо, вперед, вперед, вперед. Смотрим в левую сторону и видим перед собой большое дерево, у корней которого мы нашли ранее 5 монет. Находим активную точку немного левее дерева и щелкаем по ней.
Итак, берём третью шифровку. Надо бы расщфровать. Быстро берём телефон и фотографируем монстра.
Выходим из приближения, поворачиваемся в правую сторону и возвращаемся к замку по следующему маршруту: вперед, вперед, налево, вперед, вперед.

Замок
Бежим в комнату охраны и начинаем расшифровывать 3 послание
Щелкаем по табличке «Krolmeister», чтобы начать решение загадки. На третьем секретном послании изображены три существа: мышь, дракон и единорог. На немецкий язык они соответственно переводятся так: «Maus», «Drache», «Einhorn». Проставляем буквы M, D и E в трех окошках рядом с роторами. Вводим послание, которое написано на листке

Отправляемся в обеденную комнату и общаемся с Ренатой на все темы. Идем в офис Карла и сообщаем ему обо всем. В том числе показываем ему сделанную в лесу фотографию. Забираем мобильник обратно. Кстати, если Вы до этого успели дать все инструкции Карлу, то он даст нам новую карточку для игры «Рейд». Поговорив обо всем, выходим из офиса.

Обращаем внимание, что все задание из списка выполнены. Ходим по замку, можно выйти во двор, и вернуться обратно. В общем, ждем звонка от Карла. Не исключено, что он может позвонить сразу же, как только мы покинем помещение. Если выполнены не все задания, то звонка не ждите! Принимаем вызов. Карл хочет, чтобы мы срочно вернулись в его офис. Спрашиваем у Карла, что случилось. Дело в том, что пропал Лукас.

Спускаемся в холл и смотрим на то место, где обычно сидел Лукас. Слушаем комментарии Нэнси, которая предполагает, что Лукаса утащили. Подходим к столу, под которым он сидел, и обращаем внимание на рассыпанный по полу песок. Заходим в магазин сувениров и общаемся с Аней. Направляемся в котельную.

Подходим к шкафу, стоящему впереди нас. На полу, левее шкафа, находим фишку коровы из игры Лукаса.
  Ах, да! Проход не забудьте открыть!)
Идём на голос мальчика и замечаем что он в темнице и его запер монстр! Приблизимся к замку, и видим головоломку. Нам нужно перевести брусок на другую сторону, да и так что бы он не задел не одного штырька.
Вот то, что нужно делать:

.|.

http://uploads.ru/t/1/C/0/1C02z.png

1. Нажимаем на кнопку под номером «3». Видим, что в первом столбце нет ни одного штыря.
2. Запускаем бордовый стержень, щелкнув по зажиму, удерживающему его.
3. Ждем, когда стержень пройдет первый столбец штырьков и нажимаем на кнопку «4».
4. Ждем, когда стержень пройдет второй столбец штырьков и нажимаем на кнопку «2».
5. После того, как стержень преодолеет третий столбец штырьков, щелкаем по кнопке «1.
6. Теперь ожидаем момента, когда стержень преодолеет четвертый и пятый столбцы со спрятанными штырями, затем нажимаем на клавишу «2».
7. После того, как стержень преодолеет шестой столбец, нажимаем быстро на кнопки «2» и «3». Готово!

На скриншоте ниже я разбил всю область замка на несколько частей. Цифры, которыми обозначены эти части, указывают на кнопки, которые нужно нажать в то время, когда бордовый стержень попадает на ту или иную область.

Если вы сделали всё правильно, то клетка откроется, и Лукас убежит наверх. Мы за ним. Но дверь закрывается и мы не можем выйти. Отправляем Лукаса за помощью, а сами идём обратно к клетке где он сидел. ААА! После того, как Нэнси очнется и включит фонарик, поворачиваемся к стене, с правой от нас стороны. Осматриваем кирпичную стену, на которой изображено несколько символов. Нэнси предполагает, что найденные страницы из книги должны помочь в решении этой головоломки. Открываем инвентарь и повторно изучаем купленную открытку и четыре найденные страницы. Обращаем внимание на буквы на этих страницах. Размещаем эти буквы в определенной последовательности, на которую указывают номера их страниц. Открытку ставим в первую очередь. Итак, вот что мы имеем:

.|.

http://uploads.ru/t/C/6/v/C6v3J.png

1. Открытка с изображением «амулета» на шее дочери барона – буквы «EN»
2. Страница № 11 с изображением «булыжника» – буквы «ME»
3. Страница № 17 с изображением «колодца» — буквы «TK»
4. Страница № 19 с изображением «щита» — буквы «OM»
5. Страница № 25 с изображением «открытого люка» — буквы «N»
Нажимаем на рисунки на стене в следующей последовательности: амулет, булыжник, колодец, щит, открытый люк.то то бьёт по голове. Мы просыпаемся в клетке.
Осматриваем каменную панель. Объединяем все имеющиеся буквы на вырванных страницах и получаем слово «ENTKOMMEN», что в переводе – «Спасение». Наша задача: переместить буквы в ячейки так, чтобы они образовали это слово (ENTKOMMEN). Если поместить букву в любую ячейку, то эта буква переместится в другую ячейку, расположенную от исходной через две позиции. Перемещаться буква будет строго по часовой стрелке. Следуем последовательности, указанной ниже:

.|.

http://uploads.ru/t/o/m/S/omS9A.png

Буква, вписанная в свободную ячейку, означает, что именно эту букву нужно применить на данную ячейку. Цифра, с левой стороны от буквы, определяет последовательность ввода.

Ответ:

.|.

http://uploads.ru/t/6/X/M/6XMng.png

Опять, же… Если вы сделали всё правильно, то откроется вход в подземелье.  Выходим из темницы и идем вперед, пока не увидим на стене щит. Подходим к щиту вплотную и разворачиваемся на 180 градусов. Делаем два шага вперед и смотрим в левую сторону. Впереди видим лестницу, которая ведет к выходу из подземелья. Не спешим подниматься. В правом нижнем углу экрана находим сумку, которую до этого момента здесь не было. Читаем книгу с характерным названием «The Captive Curse».Также читаем электронные письма. Кажется кто-то хочет подставить его. Делаем выводы. Выходим из туннеля и оказываемся в темнице. Перед нами монстр. Нам нужно выбрать имя злодея. Если же вы выберете неправильно, то игра окончится (но она сохранится, так что вы потом сможете её загрузить). Разговариваем с ним (или с ней). Кажется, на нас хотят напасть. Итак, поворачиваемся и прикладываем наше ожерелье к отверстию на стене. Крутите его 1 раз по часовой стрелочке. Злодей падает в ловушку! ДА! Игра окончена! Вы победили!)