Нэнси позвонила из Лондона Кайлер Мэллори и пригласила к себе на свадьбу, как подружку невесты.Свадьба состоится в старинном Ирландском замке.Что может быть романтичнее,чем красивая свадьба в настоящем замке!!Нэнси соглашается и собирается в дорогу.На столе детектива в её комнате берем приглашение на свадьбу,телефонную карточку и жмем на авиабилет. Игра проходит на уровне младшего или старшего детектива ( отличается сложностью головоломок).
Самолет приземлился в Ирландии поздно вечером,и вот мы едем на машине по ночной дороге и разговариваем с Нэдом.Он собирается на вечеринку к Данхиллам и немного волнуется ,чтобы мы нормально добрались,но Нэнси уверяет его,что она уже совсем рядом с замком и ничего страшного с ней произойти не должно.
Но только мы заканчиваем разговор,как прямо перед лобовым стеклом пролетает что-то,похожее на привидение.Нэнси от неожиданности теряет управление ,удар и машина оказывается в канаве.Выходим из машины и слышим жуткий крик.Нам повезло,что авария произошла прямо у ворот замка,идем вверх по вымощенной,плохо освещенной аллее.Дойдя до двери,кликаем на синюю локацию и оказываемся перед дверью,стучим,нам открывает дверь неприветливый старик и безаппеляционно заявляет,что свадьбы не будет и что нам нам следует уежать, а переночевать мы можем в пабе неподалёку под названием " Крик Банши" и захлопывает перед носом дверь.
Мнда,честно говоря,не очень теплый прием,но делать нечего идем в паб.Для этого возвращаемся к центральным воротам замка в виде арки ,кликаем на синиюю локацию ворот, поднимаем куклу жениха с кольцом на шее и рассматриваем пазл-головоломку слева,потом справа на арке(одного пазла не хватает),выходим из локации и на экране справа  видим указатель"Паб",подходим ближе, указатель становится синей локацией,кликаем и оказываемся у паба.Читаем табличку у двери,что мест нет.Да,вечерок выдался...осматриваемся и видим телефон автомат,хоть в одном повезло,можно будет позвонить,ведь мобильный телефон мы разбили при аварии.Заходим в паб, справа на стене рассматриваем фотографии,подходим к игровым автоматам,если кликнем внизу справа и слева от трех красных стрелочек,получим 2 монетки,но играть пока не стоит,сначала нужно определиться с ночлегом.



Возвращаемся обратно к замку.Стучимся,но нам никто не отвечает.Отступаем шаг назад и видим слева дорожку к окнам,идем по ней,поднимаем камни,берем самый верхний камень и кликаем им,как показано на скрине ниже,камень летит прямо в окно и разбивает стекло.



В окно выглядывает Кайлер и радостно нам машет,не обращая внимания на разбитое стекло,чтобы мы подошли к двери.Подходим и стучим,в этот раз старик  неохотно впускает нас в замок.Проходим в библиотеку и слушаем рассказ Кайлер о том, что жених таинственным образом пропал накануне церемонии.Рассказываем ей об аварии и показываем куклу,найденную у ворот замка.На ней кольцо Мэтта! Кайлер рассказывает о Донале Делани,управляющем замка,том самом противном старике,который не хотел нас впускать,запоминаем,что найти его можно в пабе,там он проводит всё свободное время,узнаем,что в замке гостит Кит Фоули,лучший друг Мэтта,о своем дедушке,который жил в этом замке и о его брате Брендане,а так же о том,что она слышит повсюду приглушенный голос Мэта,поэтому ей кажется,что его исчезновение просто  глупая шутка.Но всё-таки она обеспокоена  и , зная как мы любим раскрывать всякого рода тайны и загадки,просит нас найти её жениха.
Местные старожилы поговаривают,что в этом замешан призрак,обитающий в замке Маллой.Теперь Ненси придется разобраться-где здесь присутствие потусторонних сил,а где-обычное земное преступление...так начинается новое дело Нэнси Дрю "Привидение замка Маллой".

Библиотека.Головоломка с пирамидой
Осматриваемся в библиотеке,подходим к книжным полкам за спиной Кайлер,берем с полки книгу "Созвездия зодиака",замечаем вазу между книжными стеллажами,обращаем внимание на железный рыцарский шлем,под ним головоломка с шестеренками( не хватает двух шестеренок!), мы пока не можем её решить,оставляем на потом.Двигаемся вправо и видим дверь,открываем её .Ой,там обрыв! Справа от двери  еще книжные стеллажи,на нижней полке видим неработающий фонарь и головоломку пирамиду.Нужно переложить кольца с первой палочки на  последнюю-третью.Нумеруем кольца сверху ( с самого маленького кольца) вниз 1,2,3,4,5 ... а палочки слева направо 1,2,3.


Решение:
младший детектив

1-3(кольцо 1 перекладываем на палочку 3), 2- 2, 1 -2, 3 -3,  1 -1, 2 -3, 1- 3, 4 -2,  1 -2, 2- 1, 1 -1,3 -2,1 -3,2- 2,1 -2, 5 -3,1 -1, 2- 3,1 -3, 3- 1,1 -2, 2 -1,1 -1, 4 -3, 1 -3, 2- 2, 1 -2, 3- 3, 1- 1, 2 -3,1- 3.

старший детектив

1-3(кольцо 1 перекладываем на  палочку 3),1- 2, 3 -2, 1 -3,  2 -1, 2- 3, 1 -3, 1 -2,  3 -2, 3- 1, 2 -1,3- 2, 1 -3,  1 -2, 3- 2, 1 -3, 2 -1,  2- 3, 1- 3, 2 -1, 3 -2,  3- 1, 2 -1, 2- 3, 1- 3,  1- 2, 3- 2, 1- 3, 2 -1,  2- 3, 1- 3, 1 -2, 3- 2,  3- 1, 2- 1, 3 -2, 1 -3,  1 -2, 3- 2, 3- 1, 2- 1,  2- 3, 1 -3, 2 -1, 3 -2,  3- 1, 2- 1, 3 -2, 3 -1,  2 -1, 3- 2, 1 -3, 1- 2,  3- 2, 1 -3, 2 -1, 2- 3,1 -3,  1 -2, 3 -2, 3 -1, 2 -1,  3 -2, 1- 3, 1- 2, 3 -2,  1 -3, 2- 1, 2 -3, 1- 3,  2- 1, 3 -2, 3 -1, 2 -1,  2- 3, 1- 3, 1 -2, 3 -2,  1 -3, 2 -1, 2- 3, 1- 3,  2- 1, 3- 2, 3 -1, 2- 1,  3 -2, 1 -3, 1 -2, 3- 2,  3 -1, 2- 1, 2 -3, 1- 3,  2- 1, 3- 2, 3- 1, 2- 1,  2- 3,1 -3, 1- 2, 3 -2, 1 -3,  2- 1, 2 -3, 1 -3, 1 -2,  3- 2, 3 -1, 2 -1, 3 -2,  1- 3, 1- 2, 3 -2, 1- 3,  2- 1, 2 -3, 1- 3, 2- 1,  3 -2, 3 -1, 2- 1, 2- 3,  1 -3, 1 -2,3- 2, 1- 3, 2 -1,  2 -3, 1 -3.

Ура! фонарь заработал, забираем его. Кликаем вправо и видим стол, на нем табличку с двоичными кодами, весы с гирьками( двух гирек не хватает!),в столе смотрим на листик, где написан вес каждой гирьки. Делаем шаг назад и вправо, смотрим на разоженный камин. Умм,тепло!

Детская. Пазл с выдрами
Выходим из библиотеки и попадаем в коридорчик с безглавыми рыцарями, заходим в первую дверь налево- это детская. Видим, как ворона пытается стащить камешек с панно у камина, прогоняем её и подбираем упавший камешек. Осматриваемся, тут давно никто не прибирался, полно паутины. Справа от кровати детский столик, читаем высказывания, подходим к зеркалу- ещё одно высказывание, рядом книга "Семья и другие",берем её в руки и кладем обратно, левее кукольный домик, кликаем и рассматриваем- какая прелесть. Делаем шаг назад, качнем деревянную лошадку - ой, монетка,  подбираем, разворачиваемся и смотрим на  панно, из которого ворона выковыривала камешки....хмм не хватает несколько камешков, надо найти.  Осматриваем камин и внизу слева подбираем разбитые очки. Подходим к книжному шкафу у разбитого окна и кликаем на шкатулку. Пазл с выдрами. Нумеруем слева направо и сверху вниз от 1 до 9.


Решение:
младший детектив

1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.

старший детектив

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаем зелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаем коричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаем фиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.

Когда шкатулку откроем, берем из неё шестеренку ( одна шестеренка есть!).

Зал. Загадка с гирьками
Выходим из детской и поворачиваем налево, доходим  до лестницы и повернем направо ( если пойдем прямо, попадем в разрушенную башню, нужно быть осторожнее, чтобы не сорваться).Спускаемся по лестнице на первый этаж  и попадаем в огромный зал. Осматриваемся. Справа сидит парень, наверное это Кит, подходим к камину внизу справа поднимаем и рассматриваем фотографию. Кит и Кайлер  …..хмм, интересно. Подходим к большому столу, на нем гирька! Забираем и идем к автомату "мадам Изабель",внизу замечаем монетку, подбираем.Кидаем 3 монетки в автомат и получаем вторую гирьку и совет мадам Изабель.
Теперь у нас есть две недостающие гирьки, поэтому направляемся в библиотеку к столу с весами. Нужно поставить по 3 гирьки на чаши, слева и справа, что бы они в общем кол-ве  составляли 300.Получаем :левая чаша весов — железо, серебро, красное дерево. Правая чаша — свинец, цинк, дуб. Средняя чаша -латунь, медь, железное дерево.


Открывается тайник и мы забираем кусочек  пазла,что видели на арке у входа в замок.

Арка
Идем туда. Выйдя из замка, замечаем свет в башне...странно. С фонариком намного светлее !Подходим к центральным воротам, смотрим сначала на левую часть арки, там где пазл собран- вот как он должен выглядеть и складываем справа такую же картинку. Нумеруем слева направо и сверху вниз от 1 до 16 и передвигаем в такой последовательности:
младший детектив

2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7

старший детектив

7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7


Если собрано верно, то Нэнси скажет: "хмм, тут не хватает одного кусочка.." Вставляем недостающий пазл и получаем металлическую пластину.

Замок. Приглашения
Пока не знаем зачем она нам нужна. Забираем её и возвращаемся в замок познакомиться с Китом. Он извиняется за синяк, говорит ,что ударился о дверь. Разговариваем с ним о Мэтте, его работе, о том,что видели свет в башне, задаем все вопросы и идем в библиотеку к Кайлер. Она просит нас помочь напечатать ей  три приглашения, соглашаемся и спускаемся на первый этаж, подходим к печатному станку справа от большого стола.
Внизу, там где лежат чистые листы забираем вторую металлическую пластину. Берем черную краску заливаем ею форму слева, кладем сверху чистый лист бумаги и крутим колесо, потом кладем  пропечатанный лист на сушку справа, включаем сушку. Одно приглашение готово, читаем его, оказывается шафером будет совсем не Кит, а Алан Пейн! Делаем ещё два приглашения. Подходим к Киту и спрашиваем его об Алане, потом идем к Кайлер, отдаем ей приглашения и разбитые очки Мэтта, спрашиваем об Алане, она дает его номер телефона и беспокоится о Мэтте, но мы успокаиваем её, предполагая, что очки могут быть частью розыгрыша. Разговариваем так же о пропавших вещах Мэтта, она предполагает, что может Донал знает где они. Спрашиваем почему замок полуразрушен. Выслушав рассказ Кайлер идем к пабу .

Паб
Пора сделать несколько звонков. Из разговора с Аланом выясняется, что новобрачные постоянно сорились и Мэтт с Китом тоже, и что синяк у Кита совсем не от удара о дверь. Звоним также Нэду и своим подругам Бесс и Джесс и рассказываем все новости. Бесс и Джесс подсказывают, что  если нужет совет, нужно обращаться к мадам Изабелле.

Замок. Рассадка гостей
Возвращаемся в замок. Говорим с Китом о синяке под глазом, но он уклоняется от разговора, говорит, что они с Мэттом друзья и  просто http://xmages.net/storage/10/1/0/6/0/upload/d04fee23.gifчились. Кит просит помочь ему правильно рассадить гостей по местам. Беремся за дело.



Отдаем ему готовый список рассадки гостей ,он дает нам книгу про леприконов " Древние ирландские поэмы",забираем её, она нам пригодится. Читаем книгу, но пока нам не понятно куда её применить.

Паб. Коктейли. Игровые автоматы. Первое пасхальное яйцо
Пора познакомиться поближе с ворчуном Доналом ,поэтому направляемся в паб. Но старик, как всегда в своем репертуаре, он не хочет с нами разговаривать, пока мы не приготовим ему его любимый коктейль " Воронье гнездо". Делать нечего, идем готовить напитки, а заодно можно и подзаработать денег. Нам подробно объясняют как готовить напитки и мы быстро справляемся с поставленной задачей. Узнаем так же, что можно приходить и готовить напитки в любое время, если нам нужно будет подзаработать денег.
Когда старик выпивает свой коктейль, он становится добрее и рассказывает нам о маленьком народце, о банши. Мы расспрашиваем его о Мэтте, Кайлер, Ките и выясняем, что Кит влюблен в Кайлер.
Поговорив с Доналом, направляемся к игровым автоматам. Слева автомат " Супердартс".Правила игры просты  : нужно  использовать ВСЕ дротики и  в конце получить 000 очков. Выиграв, получаете куклу -синего кролика.. Если играть ещё, то за выигрыш будут давать по две монетки.
При игре в дартс МЕТКО метнуть 4 ПЕРВЫХ дротика в бул (красный кружочек в центре - 50 очков) - набираем тем самым 200 очков из 201, следующие 3 дротика метаем в "молоко" - т. е. мимо кассы - за пределы очковой зоны, и наконец последний дротик кидаем в сектор "1" - закрываем 201 (не по правилам, конечно) - но зато получаем яйцо с клеверами.




Справа автомат " Зоркий детектив".Нужно искать различия на двух картинках. Выиграв, получаете дудочку...если играть дальше, то за выигрыш так же по две монетки.

Двор.Сад
Идем к замку и возле входной двери поворачиваем налево. Идем вдоль деревянного заборчика и дойдя до синей локации, входим в неё. Перед нами небольшой садик, заходим. Ворона чуть не сбивает нас сног, почему она так нервничает? Наверное у неё тут где-то гнездо. Прямо перед собой видим леприконов, на животиках которых нарисован клевер. Открывает книгу, что дал нам Кит ( вот она и пригодилась) и внимательно читаем.Поворачиваем леприкончиков ,как на скрине ниже и справа открывается гнездо вороны. Ого, сколько добра!! З камешка, монетка и кукла, всё забираем....

Поворачиваемся и на скамейке находим письмо, читаем.Это свадебная клятва Кайлер,почему внизу написано, что это всё не правильно?!

Детская
Надо поставить найденные камешки в панно в детской. Идем туда. Вставляем камешки, как на скрине ниже.

Сверху над панно видим радугу. Нажимаем сначала в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К и на камешек не радужного цвета в самом низу, а потом в правильном порядке К О Ж З Г С Ф  и....открывается камин. Заходим в камин, справа берем доску, а слева  бумажку с нарисованными камнями -инструкция к болоту. Выходим и ...сначала нас пугает ворона, а потом мы просто застываем в ужасе, видя опять то привидение( банша) с дороги, пока нас не приводит в чувство крик Кайлер. Привидение исчезает. Мы успокаиваем девушку и обещаем найти логическое объяснение всему происходящему.

Двор. Кресты. Клумба. Болото.
Выходим из замка и идем вниз по аллее, не доходя до моста поворачиваем  влево( на экране) по тропинке и находим синюю локацию –кладбище ,заходим в неё и осматриваемся, видим кресты, а в них непонятные дырочки…видимо туда нужно что-то вставить, но что пока не понятно.

Выходим из локации и идем влево и вверх ( на экране),пока не найдем ещё одну  синюю локацию- клумба




Заходим в неё ,осматриваемся и выходим. Идем вниз и чуток правее, пока не найдем ещё одну длинную синюю локацию-болото




Переход болота
Заходим в неё, слышим жуткий крик. У нас есть доска и инструкция, как перейти болото. Приступаем. Сначала кладем доску (как на скрине выше) и начинаем идти, считая шаги (один шаг- это один клик мышкой):

1 вперед, 1 направо, 2 вперед, 2 направо, 2 вперед, 4 налево, 2 назад, 2 налево, 3 назад, 2 налево, 1 вперед, 1 налево, 2 вперед, 1 направо, 2 вперед, 2 направо, 2 вперед, 1 направо, 1 вперед

Мы добрались к хижине.

Хижина
Заходим в хижину.Справа осматриваем корзины и находим рюкзак-ракету.

Забираем, нужная вещица.
Слева стол с разными травами и книга «Лекарственные травы»,рассматриваем травы и читаем книгу. Прямо стол, на нем схема кукольного домика, забираем. Осматриваем шкатулку…эх, она закрыта, смотрим на куклу.Слева от этого стола клетка, в ней что-то лежит, но там столько мошкары, бррр, надо её прогнать. Идем опять к столу с травами и читаем книгу на предпоследней странице :чтобы избавиться от мошек, смешайте равные части  пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовника. Берем по одному разу  каждую из перечисленных трав и складываем  в ступку (справа внизу).


Потом кликаем на ступку и перетираем травы, готовую смесь забираем и относим в клетку с мошкарой. Ппах- смесь распылилась и мошкара улетела, забираем круглое увеличительное стеклышко и выходим их хижины.

Кладбище
Идем к кладбищу, где мы видели 3 креста. Найденное в хижине стеклышко в точности подходит к отверстиям посредине крестов. Вставляем его в эти отверстия, начиная слева, и запоминаем увиденные знаки

   

Стена
Выходим из локации кладбища и идем  направо, пересекаем аллею и идем ещё направо, пока не упремся в высокую стену. Пройдем немножко вдоль стены вверх, пока не наткнемся на синюю локацию. Заходим в неё и видим знаки на стене. Нажимаем на знаки, которые видели на крестах, в таком порядке, как на скрине ниже:



Открывается проход в стене! Интересно, заходим туда и всё тщательно обследуем.

Овечье хозяйство
Как только мы зашли за стену, то слышим блеянье овец, а  на пути то и дело попадаются быстро убегающие овцы. Видимо здесь целая овцеферма! Начинаем осмотр этой территории. Идем вверх и немного правее, пока не увидим сарайчик.


Подходим ближе и на веранде слева забираем вторую шестеренку ( теперь у нас есть все недостающие). Заходим в сарайчик, осматриваем приспособление для стрижки овец ( вот где можно взять немного шерсти, если подстричь овец!) и выходим.
От сарайчика идем направо до конца, пока не упремся в стену, вдоль этой стены идем вниз и видим ещё одну синюю локацию- болотце


Заходим в неё. Берем листик с камня и рассматриваем его. Хммм, слева видим реквизиты и телефон Кита Фоули, на листике нарисован новый план застройки территории замка. Интересно, у Кита далеко идущие планы…зачем это?
Выходим из болотца и идем налево и вниз, пока не наткнемся ещё одну синюю локацию – 4 стелы (столбы)


Заходим в эту локацию и слышим жуткий крик. Осматриваем 4 стелы, на них какие-то  созвездия, деревья, непонятные знаки…. Здесь явно какая-то загадка, надо будет разобраться.
Опускаемся вниз  и просматриваем основания стел, внизу одного из столбов замечаем плиту, а возле другого красивые цветы.
Выходим из этой локации и идем в замок.

Букет для Кайлер
Идем к Кайлер ,показываем ей листик с планом застройки территории замка, нарисованный Китом. Но она его не просила это делать и, скорее всего, Мэтт тоже.
Кайлер хочет сделать букет из цветов, растущих возле замка. По ирландским поверьям, каждое из этих растений ассоциируется с какой-нибудь добродетелью, а она хочет следовать местным традициям. Она просит нас собрать для неё букет и дает список цветов и корзину. Идем к Киту и задаем пока один из списка интересующий нас вопрос, зачем он нарисовал план застройки. Он отвечает, что занимается недвижимостью, а это план нарисовал от скуки, ради развлечения. Остальные вопросы зададим позже, сейчас нам некогда, надо собрать букет для новобрачной.
В каком порядке будем рвать цветы не имеет значения, главное, чтобы букет был собран полностью.
Смотрим на список и приступаем :
1. Розы – в саду, где стоят леприконы



2. Тысячелистник - на клумбе (синяя локация левее сада)



3. Вербена – возле арки (центральные входные ворота)



4. Шпорник – выходим из ворот, идем к машине и от неё налево по дороге, пока не наткнемся на синюю локацию, заходим в неё, там этот цветок



5. Лаванда – идем в овечье хозяйство к четырем стелам, где у основания одного из столбов видели цветы ,там нужный цветок



6. Наперстянка – болото



7. Шалфей – в хижине над столом с травами



Букет готов! Идем в замок, заходим и видим, что Кита нет на месте. Хорошая возможность осмотреть место, где он сидит. Заглядываем под кровать и что мы видим…вещи Мэтта!!!! Странно…Направляемся к Кайлер, подходим к библиотеке и слышим голоса. Ну какой детектив не любит подслушивать? =)
Ах, вот оно что…Кайлер  раньше встречалась с Китом и он до сих пор её любит! Вот откуда та фотография возле камина на первом этаже! Когда голоса стихают, прячемся в детской, чтобы никто не увидел, что мы подслушивали. Через минуту выходим и направляемся в библиотеку. Говорим, что букет готов, ставим по просьбе Кайлер его в вазу


Говорим ,что нашли вещи Мэтта и что подозреваем в краже вещей Кита, но Кайлер говорит, что это глупости, Кит и Мэтт лучшие друзья и Кит так бы не поступил.
Ну что же, спросим об этом у самого Кита. Он тоже отрицает причастность к этим вещам, говорим, что подслушали разговор его с Кайлер, он так же не отрицает, что до сих пор влюблен в неё.
Выходим из замка и направляемся в паб .Пора расспросить Донала о вещах Мэтта и о камнях, которые видели в овечьем хозяйстве.

Паб.Игра на барабанах
Задаем вопрос старику о каменных колонах, он говорит, что у него есть книга, в которой мы можем найти интересующую нас информацию, но у него нет настроения раздавать книги просто так, вот… только если мы сыграем ему на барабанах и ему понравится, тогда может быть =)….противный старик, но делать нечего ,идем к барабанам ,где нам кратко объясняют ,что нужно делать.
Для легкости ставим правую руку на клавиатуре на стрелки влево- вправо и вверх-вниз, а левую руку на пробел …..видим, что барабан тоже поделен на 4 части  и кружочек в центре ( красное – стрелка вверх, желтое – стрелка влево, сиреневое – стрелка вправо, оливковое – стрелка вниз, а голубое – пробел) соответственно и когда шарик подбегает к лунке справа- жмем стрелку того цвета на барабане какого этот шарик .Например на скрине ниже к лунке подбегают два сиреневых шарика, значит, когда  каждый из них приблизится к лунке жмем  правой  рукой на своей клавиатуре стрелку вправо , потом  три голубых шарика – жмем левой пробел ,когда каждый из трех голубых шариков приблизится к лунке и т.д.

Здорово! Нас похвалили и даже дали чаевые (можно приходить играть, чтоб заработать денег), а старик на радостях отдает нам книгу «Древнекельтские праздники».Спрашиваем о вещах Мэтта, да он их спрятал. Любишь находить? - лукаво спрашивает он. Да, это моё хобби – чувствуя что-то неладное, отвечает Нэнси. Ну тогда возьми ключ от овчарни, найди и загони мне туда 10 овечек. Ахахахх…мы попали =) делать нечего, берем ключ. Спрашиваем еще, не переходил ли он болото, но старик говорит, что ходят слухи о том, что в хижине на болоте живет цыганка и нам лучше туда не соваться.

Сбор овец
Вздохнув, идем в овечье хозяйство. Задание не сложное, когда овечка попадает в поле зрения ( круг света от фонаря), дудим в дудочку( кликаем на неё вверху) и овечка направляется в овчарню. Вверху слева видно сколько овец мы уже загнали. Когда все 10 овечек будут пойманы, заходим в овчарню и сразу выходим. Нэнси говорит- Вот так, теперь овцы не разбегутся. Запираем сарай на ключ .Дело сделано.

Загадка с шестеренками
Идем в замок в библиотеку. У нас уже есть две недостающие шестеренки, пора собрать головоломку.



Не имеет значения, какую именно из маленьких или из больших шестеренок вы будете брать первыми, тут главное соблюсти порядок сборки, как на скрине выше. Когда все шестеренки на местах, крутим ручку слева внизу. Голова –шлем освещается и забрало поднимается, берем оттуда ещё одну схемку для кукольного домика. Смотрим её, появилась кукла овечка. Идем в детскую и кликаем на кукольный домик. У нас есть 2 схемы, но для одной из них нет куклы овечки. Где-то мы её видели? Ах, да, в хижине  цыганки.
Не забываем брать подсказки и советы  у «мадам Изабель»,подходим к автомату и задаем все вопросы, если не хватает денег, можно всегда пойти заработать в пабе.
Идем в хижину, кликаем на куклу овечку, в ней нет шерсти, кликаем на ящик с шерстью…маловато шерсти, надо ещё. Но у нас же овцы в сарайчике. А что если их подстричь? Хорошая идея… идем к ворчливому старику с просьбой. По дороге к пабу не мешало бы позвонить Нэду,Бесс и Джесс и рассказать все новости.

Стрижка овец
Старик согласен, чтобы мы подстригли овец, но только 3 мешка, тогда можем взять себе немного шерсти. Идем в овчарню. Справа железный ящик, туда будет поступать шерсть и заполнять мешки. Две правильно подстриженные овцы и один мешок полный, надо будет его забрать и поставить пустой. Слева чудо- машина для стрижки овец.Ну что ж, испытаем себя в парикмахерском искусстве. Кликаем на дудочку в верхнем левом углу и на «арене» появляется наша жертва =). Нужно сложить 3 цифры и сумму впечатать на этой чудо-машине. С первыми двумя цифрами легко, смотрим на дисплей на имя овцы и цвет снежинок  и смотрим на табличку слева. Например, на скрине ниже БИРН и красные снежинки.




Цвет красный – 4, Бирн -23 ..Сложнее с третьей цифрой, тут нужно угадать поведение овцы и прибавить правильную цифру. В данном случае овца нервно переминается с ноги на ногу – напугана, значит 16….Складываем 4+23+16=43 , вводим эту цифру и нажимаем зеленую кнопку «стричь».
Если бьет ногой – сердится, прыгает- довольная, стоит смирно – спокойная, ну блеет понятно. Думаю разберетесь.
WOW!!! Вот это стрижки =). Сам Зверев позавидует

Если мы всё верно угадываем в поведении овечек, то нам нужно будет подстричь всего 6 овец, не забываем менять мешки. Когда все 3 мешка наполнены, берем немного шерсти и отправляемся в хижину. Набиваем шерстью куклу овечку и отправляемся в замок.

Кукольный домик
Идем в детскую к кукольному домику. Кликаем на него. Сначала собираем по схеме из 7-ми кукол:
Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.
Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.
Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.



Получаем монетку. Потом собираем из 8-ми кукол :
Нижний ряд — кукла в зеленой одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.
Средний ряд — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.
Верхний ряд — синий кролик, пусто.



Получаем пластину с инструкцией. Но у нас нет ещё одной пластины.

Каменные столбы.Второе пасхальное яйцо
Читаем книгу «Созвездия зодиака» и книгу « Древнекельтские праздники».
Телец — Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая.
Лев – Лугнасад — праздник первого урожая 1 августа.
Скорпион — Самайн. Символ уходящего года 1 ноября.
Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.
Идем к 4-м каменным изваянияниям с временами года, месяцами и знаки зодиака! Подходим к тому камню, под которым расположен чудо круг со щелью!
Расставляем, как показано на скринах ниже, двигаясь  вправо от камня с плитой внизу. Созвездия выставляем на верхние камни: телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень — деревья: 1) дерево расцветшее; 2) дерево с опавшими плодами на земле;3) дерево без листьев;4) дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники.













Внизу плита раздвигается и мы берем последнюю пластину!.

Подходим ещё раз к первому каменному столбу ( где плита внизу) и выставляем его, как на скрине ниже :




Потом крутим нижний камень 1 раз, затем средний 1 раз и 4 раза (полный оборот) верхний! Повторяем такие сложнейшие движения до тех пор, пока чудо круг не превратится в 2 чудо полукруга и не появится листок бумаги!( повторять около 10 раз)

Если внимательно изучить этот листик, то станет понятно - что в нем речь идет о леприконах в саду! При помощи знаний математики первого класса - можно понять (а если еще вспомнить гномов каким образом они вращаются), что 4-го гнома нужно поставить на 3 часа, 1-го - на 6 часов, 6-го на девять, 2-го на 9 тоже, 7-го на 12 часов, следом и 5-го на 12, а последнего по списку - 3-го на 6 часов (думаю каждый знает - как и где располагаются часовые стрелки), то получим  второе пасхальное яйцо !!






Бинарный код
Идем в библиотеку. Подходим к столу, берем табличку с двоичными кодами.

У нас есть четыре пластины:
1.  01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует  Ж.
2.  01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует букве  С.
3.  01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует  К.
4.  01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует  Ч.
Буквы являются начальными в цветах краски:
С — синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный.
У нас теперь  есть всё, чтобы напечатать инструкцию к запуску ранца.

Инструкция
Идем на первый этаж к печатному станку, кликаем на него.


Одна пластина  (первая )сразу ложится слева на станок. Вверху видим 3 пластины. Внизу лежат чистые листы ( если мы забыли убрать напечатанный лист, когда печатали перед этим, то нужно лист взять и поднести к уничтожителю бумаги, это желтый ящик справа) и краска .Приступаем:

1.На первую пластину 01011001,наливаем  желтую краску.
2.Берем чистый лист бумаги и кладем сверху на налитую желтую краску ,нажимаем на колесико и обкатываем лист, кладем на сушилку справа , но НЕ сушим!
3.Ставим  вторую пластину 01000011, наливаем на неё синюю краску.
4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.
5.Обкатываем лист. Опять кладем на сушилку (Не сушим!).
6.Ставим  третью пластину 01001101 и наливаем на неё красную краску( она у нас в фиолетовой баночке).
7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.
8.Обкатываем лист и кладем на сушилку (Не сушим)
9.Ставим последнюю, четвертую пластину 01001011, наливаем на неё чёрную краску.
10.Берём лист с сушилки и кладем на  черную краску.
11.Обкатываем лист и кладём на  сушилку, включаем сушилку и сушим.
Всё….инструкция готова, можно запускать ракетный ранец.



Запуск ракетного ранца. Башня.
Выходим из замка и идем на открытое место, можно на мостик, а можно пройти к машине и сделать это на дороге. Достаем из багажа ранец и ,читая инструкцию, делаем всё в точности ,как написано.
Есть только один нюанс – в инструкции синий рычаг напечатан вниз, а написано, что нужно поднимать вверх, делаем, как написано…т.е. поднимаем синий рычаг вверх!

Ох…мы полетели!!!! Чтобы лететь, удерживаем левую кнопку мышки. Направляемся в башню, там где видели свет. Когда подлетим ближе, то окно станет синим, кликаем на него и попадаем в башню.
Если ранец упорно взрывается, советую переделать инструкцию ( старую перед началом отправляем  в уничтожитель бумаги)…мне это помогло.
Оказываемся в вполне жилой комнате, кто же здесь живет? Оглядываемся, Мэтта тут нет. Осмотримся вокруг. В журнальном столике берем какой –то листик , подходим к  большому комоду, он заперт на код, вверху комода рассматриваем генеалогическое дерево. Делать тут больше нечего. Улетаем и летим к замку, кликаем на входные двери. Заходим в замок.

Код к комоду. Третье пасхальное яйцо
Читаем листик, что взяли в башне. Хмм, нужны четыре книги. Идем в библиотеку.
Первая книга «Гидропоника и Аэропоника: просто и доступно» находится на полках за Кайлер, вверху рядом с лошадкой (справа от неё). Исключаем все повторы и получаем третью букву кода : « Г», поскольку эта книга на листике  написана третьей. Идем к полкам возле стола. Там две книги, справа «Морская картография»,там говорится о море, смотрим карту, что прилагается и видим Карибское море, получаем первую букву кода : «К», а слева «Древняя мудрость ключ к знаниям», делаем всё, как написано на первом титульном листе книги и получаем вторую букву кода : «С». На столе последняя книга «Зоопсихология»,берем среднюю букву  названия книги и получаем четвертую букву кода : «Х».
Но в коде пять букв, нет ещё последней пятой буквы. На листике написано ,что на острове есть удивительное ,удобное для чтения, местечко…. И нарисовано, где оно находится, дан ориентир клумба, а потом  выше и правее немного в море.
Выходим из замка, нас чуть не сбивает с ног привидение, которое вылетает из башни, уфффф!!! Летим к клумбе, а потом как сказано : вверх и направо, пока не увидим островок



Приземляемся и видим пятую букву кода : «Л». Летим в башню ,осматриваемся, ничего не изменилось, что же делало тут привидение? Подходим к комоду. В начале набираем комбинацию из букв : ЛАРИГ и получаем  ещё одну схему  для кукольного домика

Потом набираем добытый нами код: К С Г Х Л  и комод открывается. Берем ключ от шкатулки в хижине, куклу….присматриваемся, кого же она нам напоминает? Ахахах….точно это кукла –Нэнси, хорошее у привидения чувство юмора. На шее у куклы тоже ключик. Смотрим фотографию девочки Фионы и внимательно читаем дневник. Улетаем.
Идем в детскую и расставим кукол по найденной схеме

И получаем третье пасхальное  яйцо
Хижина
Заходим к Кайлер и говорим ей, что Фиона скорее всего жива и что это  её  мы принимаем за привидение, а живет она за болотом. Кайлер удивлена, но в то же время говорит, что тело девочки не было найдено и просит нас разобраться с этим делом. Идем говорим с Китом,он тоже просит нас найти Мэтта. Можно слетать к пабу рассказать новости Нэду и подружкам Бесс и Джесс, а заодно узнать, как дела на вечеринке.
Летим к болоту, оказываемся у хижины, заходим. Открываем найденным в комоде ключом шкатулку на столе и читаем поздравительную открытку для Фионы. Закрываем шкатулку, разворачиваемся и нос к носу сталкиваемся с нашим «привидением» Фионой, пытаемся ей всё объяснить, но она нас сталкивает в  яму. Проходим по туннелю до какого-то помещения и нажимаем рубильник. Раздается звук сирены и сразу же слышим удрученный мужской голос, что этого не следовало делать. Оборачиваемся и видим, что опускается дверь с окошком, а в окошке видим Мэтта, но его от нас изолировала эта дверь. Разговариваем с ним и выясняем все подробности его исчезновения, а так же, что мы находимся в лаборатории , а наверху есть люк, через который женщина в лохмотьях бросает продукты. Идем осматривать помещение.

Лаборатория.
Идем вначале налево, видим стол , а под ним ведра с какими-то деталями, берем из среднего ведра красную железную деталь с белым кругом. Справа  от этого стола лестница, кликаем на неё и собираем легкую головоломку, поднимаемся по собранной лестнице и забираем нос ракеты. Разворачиваемся и спускаемся по лестнице, слева видим пульт ,подходим и обращаем внимание на доску, на которой нарисована схема ракеты, рассматриваем её, обращаем внимание на записку: « угол запуска 90.1»,смотрим на сам пульт запуска ракеты, но пока не понятно что с ним делать. Рядом с пультом видим темную комнату ,заходим туда , свет автоматически включается и….мы видим ракету!!! Осматриваем её, внизу какие-то запутанные провода…хмм…как же их размотать? Идем обратно в лабораторию и походим к столу с периодической системой. Берем со стола журнал «Эксперименты» и внимательно читаем, там масса подсказок, рассматриваем так же саму периодическую систему на стене. Слева от периодической системы над столом висит какая то табличка с инструкцией, забираем её , потом достаем из багажа и читаем , кликаем ниже и Нэнси говорит: « Значит, если я запущу ракету, то люк шахты откроется». Что ж ,осталось разобраться, как запустить ракету. Там, где висела табличка с инструкцией, замечаем красную кнопку. Читаем «нажать, если дверь закроется»,нажимаем….открывается окно, походим ближе…Охх,  действительно, как в лаборатории, столько разбросанных химических элементов, как же из разместить?! Подходим опять к периодической системе, смотрим на таблицу несовместимых реагентов , по таблице определяем знаки
Выписываем себе:

1 категория : NH3, P, Na, K, Al, H
2 категория : Ag,H2O, CI, LOX, C, I
3 категория : F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs

Подходим опять к химическим элементам и размещаем их в таком порядке ( в скобках указан номер хранилища),советую сохраниться :

NH3(1), P (1), H (1), H (1),H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), последний элемент ключ (1).

Управление железной рукой находится в правом верхнем углу. Стрелки- движение вверх вниз и влево вправо , а ниже них переключатель ширины захвата.

Сделав всё верно, окно закрывается и мы берем справа внизу под этим окном ключ для запуска.
Идем распутывать провода. Подключаем их как на рисунке ниже( сверху вниз 4 2 3 1 5) :
Достаем из багажа железку с белым кругом и кликаем ею чуть выше того места, где распутывали провода. Держатель для ракеты на месте. Забираемся по лестнице и устанавливаем  нос ракеты.
Всё готово. Идем запускать ракету.

Запуск
1. Достаем из багажа и вставляем ключ (справа вверху)
2. Открываем первых два красных рычага ( кликаем на них)
3. Выставляем угол, как прочитали в записке  - 90.1
4. Открываем последний красный рычаг
Ракета запускается, люк шахты открывается, а так же дверь, за которой был Мэтт.
Смотрим финальный ролик.